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头号玩家马晓轶

  头号玩家马晓轶

  游戏为腾讯营收一度贡献近半。这个时下年入千亿、全球第一业务的操盘手是马晓轶。从任宇昕手上接过重任的马晓轶,7 年间为腾讯游戏带来了什么,又将如何为之开拓未来?

  文丨《中国企业家》记者崔鹏

  编辑丨齐介仑

  头图摄影丨金羽泽

  要见马晓轶一面并不容易,他负责腾讯在全球范围内的游戏发行与合作,又是很多腾讯投资企业的董事会成员,全球各地开会见人是常态,行踪很少为外人所知。

  这家港股龙头公司在 2018 年的运气并不好,诸多不利因素让它的股价下半年始终在低位徘徊。如果把时钟回拨一年,2017 年《王者荣耀》被点名之后,腾讯的股价曾应声下跌5%。

  虽然微信带给腾讯更多想象空间,云计算和支付未来可期,但游戏业务牵一发而动全身的重要性显而易见。直到 2018 年年底游戏版号审批恢复,腾讯的股价才开始逐渐回升。

  腾讯是一家不强调个人英雄主义的公司,包括马化腾在内,最高管理层“总办”成员都强调“行胜于言”。但任宇昕拥有 COO 头衔,张小龙早已成为民间网红,即便是普通话不标准的汤道生,也在腾讯“930”大调整后被推向前台。这些领导者很容易吸引外界目光,被公众热议。

  不过马晓轶依然待在圈内,很少与外界接触。他百度百科的词条更新,停止在 2018 年 8 月,仅有 21 次编辑,还赶不上很多中小公司的创始人。

  但他管理着腾讯的一支核心团队。游戏业务目前贡献着腾讯 40% 的收入,全年超过千亿的营收数据在全球同行中找不出第二家。

  《中国企业家》记者如约见到马晓轶的那天,他位于深圳科兴科技园的办公室周围站满了排队的员工。腾讯有个历史传统,过年期间管理层会向员工派发实体红包,这些排队的人都在等“《王者荣耀》之父”姚晓光的红包。

  马晓轶的桌上就放着一个《王者荣耀》的手办,类似的游戏周边在他办公室里随处可见。

  他的官方身份是腾讯高级副总裁,是代表腾讯游戏对外发声的领导者,私下里他也是个资深游戏玩家。同事和朋友们经常赠送他手办,遇到好玩的游戏也会跟他一起切磋。

  他在游戏玩家和领导者角色之间切换自如。一位与他有过合作及竞争的创业者告诉《中国企业家》记者,“Steven(马晓轶)是圈内为数不多既懂业务又懂战略的人”。

摄影:金羽泽
摄影:金羽泽

  奠定腾讯江湖地位的《英雄联盟》由马晓轶引入国内,腾讯在“吃鸡”游戏上翻盘网易得益于他的布局。

  马晓轶始终在关注互联网、计算力和图形技术的发展,希望能制造出全新的娱乐产品,听起来很像斯皮尔伯格在《头号玩家》中进行的畅想。

  他加入腾讯时曾有个愿望,“中国市场这么大,值得有一两家公司代表中国在全世界引领游戏行业”。

  对于全球市场而言,目前马晓轶和腾讯游戏就是那个头号玩家。

  腾讯在海外经常被问到“为什么游戏如此成功”,他们的答复通常是“腾讯的整个管理层都玩游戏”。实际上马化腾本人钟爱音乐竞速和射击类游戏,刘炽平酷爱电子游戏,张小龙是知名小游戏高手,腾讯 CSO(首席战略官)James Mitchell 很喜欢历史题材的游戏。这些大 Boss 经常给某款游戏提出个人建议。

  不过,马晓轶笑着说,“他们(总办)说的,我们从来不听”。

  腾讯已经是全球第一大游戏公司,马晓轶也已成为移动游戏时代标志性人物。然而这一切都将过去,在他面前是更大的挑战。这个过去 10 年不断获胜的团队,能否通过时间与环境的考验?

  腹背受敌

  腾讯进军游戏领域时曾引发众多关注,但它的首款产品并不成功,当年的中国首富、盛大前董事长陈天桥曾公开表示,“腾讯需要对网游保持足够的敬畏”。

  马晓轶曾在网络通信行业工作多年,2003 年进入光通公司开始负责游戏业务,2007 年他加入腾讯时,这家公司的影响力并不大。那年第四季度,腾讯游戏的前面有盛大、网易、巨人和九城等一大批公司。

  但互联网令人兴奋的地方在于,颠覆的机会随时都会出现。

  一年后,腾讯上线 4 款游戏,分别是《QQ 炫舞》《QQ 飞车》《地下城与勇士》(DNF)和《穿越火线》(CF),后来它们被民间戏称为腾讯游戏“四大天王”。这 4 款产品将竞争格局逆转,2009 年腾讯游戏收入反超盛大,首次成为行业老大。

  那是一个属于任宇昕的时代,他将腾讯游戏从低谷拉出,而后将它推上顶峰。2012 年 5 月,任宇昕升任集团 COO,马晓轶开始负责更多具体业务。

  PC 时代行将结束,马晓轶要面临的是完全不同的世界和游戏规则。

  4 个月后,苹果推翻乔布斯“3.5 英寸是手机最佳尺寸”的论断,在旧金山芳草地艺术中心推出 iPhone 5。苹果的加入,宣告智能手机正式进入大屏时代,移动游戏来了。

  当时腾讯在内部讨论过“手游应该怎么做”,员工们认为,未来 5 年,手机将成为比 PC 更重要的游戏平台,只要看得准、投入狠,速度慢一点也没事。

  事实上,移动时代在 3 年后就已席卷整个产业,腾讯游戏的转型起步有些滞后。

  至于如何转型,马晓轶和腾讯的思路并不清晰,就在探索期间,他们遭遇当头一棒。

  2013 年 5 月,加入腾讯游戏 3 年但成绩平平的员工王信文选择离职,他和内部“北极光工作室”的两个同事共同创办莉莉丝科技,开始研发移动游戏。他们推出的第一款产品是《刀塔传奇》,对知名公司 Valve 的大作《DOTA 2》(中文名《刀塔2》)有所借鉴。

  没想到,郁郁不得志的前员工做出的这款产品,最终对腾讯造成很大震动。

  从 2014 年 1 月起,腾讯游戏占据 App Store 畅销榜第一名位置长达 5 个月。随后《刀塔传奇》从角落里出现,突然把腾讯拉下来,并在此后三四个月里,始终占据榜首位置,直到它后来陷入侵权指控,被苹果下架。

  几十人的小团队,能做出月流水过 2 亿的产品,面对老东家上千人的团队,还能取得胜利,这是连网易等大公司都做不到的事情,王信文和莉莉丝成为舆论眼中炙手可热的符号。

  那段时间腾讯的境遇,颇有“屋漏偏逢连夜雨”的意味。

  一个普通离职员工,出走后如此成功,在职员工会怎么想?取代盛大成为老大后,腾讯一直近乎无敌,现在移动时代到来,它似乎可以被击败,竞争对手又会怎么做?

  腾讯游戏面临着内部稳定性动摇和外部群狼环伺的双重风险,游戏业务如果崩塌,影响的是整个腾讯。

  就在一年前,马化腾刚刚在深圳保利剧院的演讲中说,巨人倒下时,身体还是暖的,稍微没跟上形势,就可能会倒下。他对诺基亚的案例,记忆尤深。

  在后来很长一段时间里,莉莉丝和《刀塔传奇》都是腾讯游戏在公开场合不愿提及的名字。《中国企业家》记者试探性地向马晓轶提到这个话题,他没有拒绝,语气已经很坦然。

  回头去看,莉莉丝的冲击,对马晓轶既是挫折也是机会,它让迷茫中的腾讯游戏摸清了移动时代的打法。

  在 PC 时代,制作一款游戏,经常需要成百上千人的团队配合,研发周期一两年。这种大兵团作战方式,并不适合小团队创业,所以爆款基本诞生于几个大公司之手。

  莉莉丝爆红之后,腾讯游戏意识到,移动时代需要更敏捷。接着,马晓轶和主管 IEG(互动娱乐事业群)的任宇昕密切配合,在内部推开了一场破釜沉舟式的改革。

2018 年 IEG(互动娱乐事业群)员工大会上的马晓轶。来源:被访者供图
2018 年 IEG(互动娱乐事业群)员工大会上的马晓轶。来源:被访者供图

  首先是架构调整。他们将动辄上千人的工作室全部拆分打散,组建天美、光子、北极光、魔方四大工作室群,旗下共包含超过 20 个工作室,每个工作室 200 人左右。

  同时改变了管理层拍板分配资源的传统方式,将更多决策权下放至团队。

  这套工作室制度后来被证明行之有效,并沿用至今。

  其次,马晓轶等管理层与 HR 部门合作,重新设计出一套独立的薪酬制度。这套新制度,让腾讯游戏员工在内部成功时得到的收入,与离职创业成功拿到的收入不相上下。

  马晓轶告诉《中国企业家》记者,“我们希望工作室从资源、决策、产出结果到承担责任是闭环的,所以会设计一个新的薪酬体系,它不仅是一个薪酬体系,还是一个考核体系”。

  在腾讯内部做如此大改动,是缺少先例的。腾讯内部当时有 6 个 BG(事业群),为游戏团队单独设计一套薪酬与考核体系很复杂,需要配合人力资源体系做很多工作,还要得到总办认可,最终通过薪酬委员会批准。

  马晓轶说服总办的方式是,把正反方案都提交上去,“外面有个说法是,腾讯的管理层都是理工男,好处是摆事实、讲道理”。总办对不同方案进行比较后,最终同意了这套薪酬考核方案。

  多年过去,上述调整都被腾讯保留下来,而普通人已经很难记得《刀塔传奇》的名字,和它当初对腾讯带来的冲击。

  但腾讯的麻烦并没有停止,与它缠斗多年的老对手已趁势兵临城下。

  手游之王

  2015 年 3 月,网易推出手机版《梦幻西游》,次月就登顶 App Store 畅销榜,成绩非常亮眼。这是一个寿命长达十几年的大 IP,代表着网易在移动端颠覆腾讯的野心,而刚经历架构调整的腾讯,手头暂时没有能与之一战的同类产品。

  自研产品推出需要数月时间,如果长期放任网易“霸榜”,用户会用脚投票离开腾讯。

  重压之下,马晓轶再次做出调整:腾讯选择跟竞争超过 10 年的对手“联姻”,代理它们的强势产品。这不仅在游戏行业,即使扩大到整个互联网界,也是个大胆的想法。

  最早跟腾讯合作的公司恰好是盛大。

  2015 年 5 月,腾讯与盛大召开联合发布会,宣布腾讯将代理《热血传奇》手游版。时任盛大游戏副总裁朱笑靖将双方合作定义为“网游第一 IP 和移动第一平台的牵手”。

  3 个月后,游戏上线并获得空前成功,月流水超过 6 个亿。它为腾讯争取到充足的备战时间。

  “3Q 大战”之后,腾讯在集团层面开始强调开放。这款产品被看作腾讯开放战略在游戏领域的一次重要成功。

  今年 2 月底,盛大游戏重组过会第二天,《中国企业家》记者在上海见到了刚从北京返回的世纪华通 CEO、盛大游戏董事长王佶。在他的办公室里,摆放着马晓轶送来的一大束鲜花,那是庆祝盛大游戏顺利过会的礼物。

  2018 年 2 月,腾讯 30 亿元战略入股盛大游戏,马晓轶就此进入盛大董事会。盛大游戏副总裁陈玉林在接受《中国企业家》记者采访间隙笑着说,跟马晓轶打过多年交道,结果现在变成了同事。

  一切机缘开始于此,它也成为腾讯说服其他大公司进行合作的标杆案例。2016 年年初,腾讯宣布与盛大、巨人、畅游等端游时代重量级对手合作。强敌变为盟友,行业格局被重塑。

  那时的腾讯组织调整顺利,盟友集合完毕,马晓轶唯一缺少的,就是一款“定江山”的产品。

  充满戏剧性的是,偏居大本营之外的微信团队一鸣惊人的故事,在游戏业务上重演。

  2013 年 8 月,微信 5.0 版本上线,新推出游戏中心功能。天美工作室负责人姚晓光带领团队主动转型移动,一年之内做出多个爆款产品。

  目睹了这个上亿用户分发渠道的威力,腾讯内部其他工作室也开始全力转型。PC 时代,胜负已定;移动时代,大家站在了同一起跑线上,这对那些吃过败仗的团队来说,无疑是个必须抓住的机会。

  卧龙工作室就是“失意者”之一。

  卧龙成立于 2008 年,地处成都,远离深圳大本营。在组建后的 6 年里,它没做出过什么爆款产品,内部有人戏称它为“酱油工作室”:立项 3 年,内测 3 年,修修改改又 3 年。

  2014 年卧龙推出一款名为《霸三国》的端游,最终也不了了之。

  在同年年底的腾讯游戏大调整中,卧龙被并入天美工作室群,成为天美 L1 工作室,划归姚晓光统一管理。

  随后,他们以这款被关停产品的团队为基础,组织近百人的队伍研发移动游戏,颇有不成功便成仁的气势。2015 年 6 月,《英雄战迹》上线。这款产品在年底经历大规模修改,最终命名为《王者荣耀》,后面的故事已经被公众所熟知。

制图:崔鹏
制图:崔鹏

  《王者荣耀》是第一款真正意义上的国民游戏,也是奠定腾讯在手游时代王者地位的一锤定音之作。

  它高峰期日活跃用户过亿(QuestMobile 数据),每天仅新增用户就接近 200 万,还在 2018 年以电竞项目的身份进入亚运会,虽然只是表演赛,但此前没有任何游戏能走到这一步。

  此前外界曾有声音批评腾讯的赛马机制导致内部员工错误空间太少,“追涨杀跌”成为惯例。但不断失败却最终成功的卧龙团队和《王者荣耀》,或可视为来自腾讯内部的一种无声回应。

  在马晓轶看来,在过去的 5 年时间里,《王者荣耀》的成功,是腾讯游戏最重要的时间节点。“它是一款世界级的产品,如果将来有一天,游戏成为全民娱乐方式,那《王者荣耀》一定是开创者。”

《王者荣耀》2018 年冠军杯半决赛比赛现场。摄影:王家乐
《王者荣耀》2018 年冠军杯半决赛比赛现场。摄影:王家乐

  没有孤胆英雄

  “马晓轶的情商和智商都很高,但直到离开光通进入腾讯,他的能力才得以充分释放,以前在体制内可能束缚比较多。”一位曾与马晓轶和腾讯游戏打过多年交道的资深业内人士对《中国企业家》记者如是说。

  加入腾讯 12 年,马晓轶为腾讯游戏带来很多新东西。

  他长期负责腾讯游戏对外合作业务,战略眼光出色,《英雄联盟》等明星产品均在早期就被引入中国市场。他强调开放联盟,主张用投资与合作等方式,将国内外顶尖开发团队拉入腾讯生态。

  他还在腾讯内部进行大胆尝试,将手Q、微信、应用宝等平台整合利用,同时在下游布局直播和视频平台,建立起一个以社交网络为基础的游戏平台。这已经成为腾讯游戏独有的战略特点。

  但腾讯游戏的成绩,并非孤胆英雄式的胜利,更多是内部团队配合的结果。

  比如说,得益于刘炽平团队与马晓轶团队的互相配合,腾讯在游戏领域有很多成功投资案例。

  “一般是我们这边发现机会,然后确定要不要投。具体怎么投,投资的过程管理,由投资并购团队来决定。”马晓轶说。

  刘炽平曾在腾讯投资内部年会上表示,腾讯的投资逻辑,主要以被投公司为中心,投资的是人,投资的灵魂在于人和创意。

  2011 年年初,在看到《堡垒之夜》的 demo 和策划书后,马晓轶非常看好这个团队,并向腾讯投资并购部进行推荐。一年后,腾讯 3.3 亿美元入股 Epic Games 公司。但投资后,这家公司的收入和利润一度都低于腾讯预期,《堡垒之夜》的开发更是遥遥无期,久未面世。

  足足等待 7 年之后,《堡垒之夜》上线并突然走红,去年成为全球最成功的游戏。美国科技媒体 TechCrunch 援引知情人士消息称,基于《堡垒之夜》的成功,EpicGames 2018 年利润已达 30 亿美元。

  Epic Games 最新估值为 150 亿美元,它堪称腾讯在游戏领域的最佳投资案例。James Mitchell 在腾讯内部表示,Epic 之后的发展说明,它真正的价值不是 IP,也不是技术,而是优秀的团队。

  同样,腾讯第一次看到 Riot(《英雄联盟》开发商)的团队和 demo 是 2007 年,当年年底即决定投资这家公司。10 年之后,《英雄联盟》全球总决赛在鸟巢举办,这款游戏已经成为全球最流行的产品之一。

  虽然近两年外界经常质疑腾讯投资的方式和风格,但在 Epic 和 Riot 身上,能看到标准的腾讯投资策略:首先找对人,然后用腾讯的资源支持他们发展,但不干涉具体业务,时间久一点也没关系。

  除了配合投资,游戏与两大社交平台微信和 QQ 的合作也很频繁。它们虽然属于不同的 BG,但得益于虚拟组的存在,彼此合作效果良好。

  虚拟组是腾讯内部的常见组织,每当公司有重要跨部门项目诞生时,经常会发文成立虚拟攻坚组,减轻沟通成本,加快推进速度。微信与游戏的合作,京东与微信手Q的合作都是典型案例。

  腾讯曾在 2013 年成立手游联合项目组,应对游戏业务转型问题,这个虚拟组的牵涉范围之广非常少见。它横跨腾讯内部 IEG、微信、SNG(社交网络事业群)、TEG(技术工程事业群)等多个组织。

  第一款游戏上线前几个月,研发、运营、市场部门以及手机 QQ、财付通等众多不同 BG 的部门,几乎每天都召开例会。

  一位前员工在社交平台回忆这段历史时说,很难在腾讯身上看到“老大”般的傲慢,腾讯游戏始终存在很强的危机感,当市场出现异动时,他们会快速跟进调整。

  这便不能不提任宇昕给团队带来的批判性思考。马晓轶说,《王者荣耀》成功之后,“我们内部一直对自己说,我们就是运气好,千万别觉得我们这个很了不起、那个很了不起,主要是运气好,所以将来还是要拼运气的”。

  从概率角度看,这确实是个“一将功成万骨枯”的行业,行业内 80% 的收入基本来自 20 个头部产品。腾讯投资的明星公司 Supercell 开内部年会时,曾经打出一张漫画,内容是三个人站在奖台上欢呼,下面一片墓地,立着很多墓碑,每个墓碑都是一个项目。

  “整个行业的规律就是如此残酷。”马晓轶说。他给《中国企业家》记者算了这样一笔账:2017 年国内过审的游戏总量为 8000 款左右,参考 App Store 榜单,50 名以后的游戏就已经不赚钱,按这个比例推算,整个行业只有 0.2% 的成功率。

  马晓轶将腾讯游戏内部的管理体系做成了一个项目,定期开项目会,像普通互联网产品一样更新版本,修正 BUG。这是典型的腾讯式产品经理思维。

  目前腾讯游戏每推出 10 款产品,有大约 6.5 款进入 App Store 排名前 15,成功率已经在 65% 左右。

  得益于兄弟部门的帮助和一些运气,腾讯在行业中脱颖而出。2017 年腾讯游戏的营收达到 1179 亿元,成为全球第一家营收破千亿的游戏公司。

  市场调研机构 Newzoo 发布预测报告称,2019 年全球游戏市场规模将达到 1500 亿美元。在这个真金白银的万亿市场中,腾讯非但没有被翻盘,反而越跑越快。

  马晓轶也收获了腾讯最高管理层的充分信任。2018 年,他进入总办,在腾讯滨海大厦拥有了一间新办公室。

  目前腾讯游戏布局完整,在内容生产端,有几千人的自研团队,以及重量级合作公司;在渠道端,有 QQ、微信和应用宝,还有诸多手机厂商盟友;在推广端,有斗鱼和虎牙等直播平台,以及企鹅电竞等自有产品。

  这种庞大的矩阵作战方式,让竞争对手望尘莫及。

  但这些并未打消马晓轶的担心,他很怕跟不上行业的新趋势。

  一位曾在腾讯游戏工作多年的离职员工告诉《中国企业家》记者,当年网易《阴阳师》的火爆,就让腾讯游戏内部深感意外。“一款二次元小众领域的游戏竟然能够受到如此广泛的欢迎,这是腾讯游戏之前没有想到的。”

  对于腾讯游戏来说,新的危险从未消失。不过在当下,它正面临着更加严峻的现实。

  现实困境

  中国音数协游戏工委报告显示,2018 年国内游戏用户规模已达 6.26 亿人。这意味着国内超过一半网民都接触过游戏,游戏正在从小圈子产品,变成全民娱乐产品。

  如此庞大的用户基数,任何小问题都会被无限放大,腾讯作为行业头名,承担相应的社会责任只是时间早晚问题。

  2017 年 6 月底的一天,马化腾与刘炽平、任宇昕、马晓轶等总办成员连夜拉了个微信群讨论问题。那时《王者荣耀》正在承受舆论海啸般的批评,公司内部弥漫着各种声音。

  事实上,它已曾主动做出改变。2017 年年初,腾讯集中推出未成年人保护措施,2 月“腾讯成长守护平台”上线,6 月“健康系统”上线。

  但显然,这些仍不够。

  在那晚的高管讨论中,总办达成共识,定下基调:未成年人缺乏自控力,如果过度沉迷,肯定是不好的;腾讯要主动做更多事情,而不是等政府监管的规定下来才去做。

  随后,腾讯游戏多名工程师被关进一间三四十平米的办公室内,进行封闭开发。他们需要研发出一套更好的解决方案。当他们拿着方案向总办汇报时,得到的回复只有 6 个字:“按照最严执行。”

  命令已经传达,马晓轶需要在腾讯游戏内部统一精神,让每天围着产品转圈的员工们,更多思考如何履行社会责任。

  他用爬珠峰的例子向团队解释:“如果都是职业登山者在爬,大家不会讲究要不要造栏杆和扶梯,每个人都知道怎么爬山。但当爬珠峰的人数从 1000 人变成 100 万人时,这些就会变成重要问题。”

  很多人问过马晓轶,情况大同小异,但只有腾讯被集中批评,会不会觉得不公平,他的回答从来都是“并没有”。在他看来,游戏行业体量太大,理应拥有更高自律性,欧美都经历过类似情况,“我们发生得晚,现在需要补这个课”。

  目前腾讯的未成年人保护系统包括成长守护平台、健康系统和客服主动服务工程三大部分,在事前提高准入门槛,事中控制游戏时长,事后处理非理性消费行为。

2018 年 11 月,马晓轶在未成年守护平台发布会上致辞。来源:被访者供图
2018 年 11 月,马晓轶在未成年守护平台发布会上致辞。来源:被访者供图

  盛大在 2005 年前后就遇到过类似的舆论批评。作为盛大游戏现任掌门人,王佶对腾讯的经历表示理解,他告诉《中国企业家》记者,“你越成功的时候,往往是风险越大的时候,你得关注到风险不是来自产品和市场,而是来自整体大环境”。

  对于腾讯来说,这是个里程碑式事件,它意味着游戏行业需要跟社会大众重新签订一份契约,明确自己的权利、义务和责任。

  目前《王者荣耀》等游戏的健康系统实名认证信息已经接入公安数据平台,这种情况常出现于金融和政务领域,腾讯是国内第一家在游戏领域尝试的公司。

  “这套方案的校验量太大,得花不少钱,普通公司搞不了。”一位在游戏领域创业 3 年的从业者表示。

  尽管环境略显艰难,但行业内仍然有好消息。

  触控科技 CEO 陈昊芝告诉《中国企业家》记者,审批暂停期间,微信小游戏提供了一个新的用户平台和增长空间,虽然相比移动游戏上千亿的规模,它的规模较小,但至少也增加了四五十亿元的市场空间,帮助很多 CP(内容提供商)顺利过冬。

  马晓轶对行业前景充满信心。他的理由是,全球主要国家的内容产品包括电影、电视、文学、音乐、游戏等,占整个 GDP 的比例在5% 以上,发达国家如美国、韩国等则在6%~7%,中国的内容产业占 GDP 比例约为2%,提升空间很大。

  不过,马晓轶始终认为,社会对游戏的定义需要更宽泛,“把最新的网络技术、多人互动、图形化技术、人工智能加起来,做一个娱乐产品,这是什么?这就是个游戏”。

  “我看一眼短视频,发现大家在看小姐姐,就知道他为什么开心;我看有人在玩《王者荣耀》,只是扫一眼的话,可能很难理解这个人为什么如此开心。”在马晓轶看来,目前普通大众对游戏还缺乏了解。

  腾讯内部有位负责金融业务的高管私下交谈时提到,多年前他曾参与游戏的用户体验工作,尽管不是生产游戏的人,但他仍然在生活中遭遇过很多人的误解。

  如今已拿下行业半壁江山的腾讯游戏,需要改变社会对游戏行业的既有认知,让游戏成为日常娱乐产品,并承载更多文化价值。

  这是当下马晓轶需要解决的最优先问题,成功与否决定着腾讯游戏在未来5~10 年的天花板高度。

  他要解决的另一个大问题,则是海外市场的拓展。

  中国游戏市场大环境正在变得复杂,人口红利已经消失,用户要求越来越高,市场竞争愈发激烈,出海是近年来整个行业的共同选择。

  在游戏审批暂停的大半年时间里,马晓轶先后抽调众多优秀员工前往海外。

  目前腾讯自研产品的海外日活跃用户约为 5000 万~6000 万。从全球范围看,只有两家公司排在腾讯前面,它们还都算腾讯投资的公司。

  腾讯在北美和欧洲已拥有两个游戏机构,他们在当地招募团队,负责研发本土化产品。

  两年前,腾讯游戏推出了一个专项扶持基金“GIFT”(Gameplay Innovation Fund of Tencent),旨在发现并投资国内外早期创新型游戏开发商。目前 GIFT 平均每年投 20~30 个项目,大部分是海外小而美的制作团队。

  在游戏领域,腾讯用 6 年时间超越盛大成为国内第一,又用了 8 年时间超越索尼成为全球第一。如今,国内市场红海加剧,政策层面变数尤多;海外拓展被寄予厚望,但竞争日趋激烈而复杂。如何在全球范围内进一步证明自己的成功,马晓轶及腾讯游戏需要做的还有很多。

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